segunda-feira, 15 de fevereiro de 2016

Projeto para aulas no Laboratório de Informática 2016 com atenção à Educação Especial


Professora: Cássia A. Valério

JUSTIFICATIVA
A informática tornou-se uma ferramenta importante na prática pedagógica por proporcionar tanto aos alunos quanto aos professores aulas mais dinâmicas, interativas, ensino/aprendizado melhor qualificado e mais produtivo, permitindo aos alunos maior participação e interesse quanto aos conteúdos ensinados, tornando-se também uma ferramenta atrativa, fundamental e altamente significativa no âmbito também da educação inclusiva.
 Na Escola Municipal Campos do Amaral a tecnologia deve ser utilizada para apresentar e aprofundar conteúdos curriculares. A tecnologia faz mais sentido se for inserida na sala de aula por meio de ações que favoreçam o aprendizado, portanto nós priorizamos o trabalho de complementação às aulas e conteúdos programados pelos professores regentes.
OBJETIVOS
O aluno precisa saber:
- Ligar o computador.
- Manipular o mouse e o teclado.
- Conseguir acessar um navegador de internet.
- Realizar uma pesquisa usando um mecanismo de buscas, como o Google.
- Avaliar os sites que aparecem como resultado da busca e escolher o que lhe parecer mais confiável ou completo.
- Acessar o site de interesse e encontrar as informações desejadas.
- Copiar, salvar ou imprimir as informações selecionadas.




METODOLOGIAS

É função da Coordenadora do Laboratório de Informática, após reunião com os professores:
1 Escolher conteúdos
Eleger e estudar os conteúdos que serão apresentados ou aprofundados na sala de informática é essencial para que a aula seja objetiva e produtiva. Além disso, faz com que o professor se sinta mais seguro na hora da aula.
2  Selecionar programas
Com o conteúdo escolhido, é hora de encontrar os programas e sites mais apropriados para atingir as metas de aprendizagem. Se a aula é de redação, um editor de textos; se é de pesquisa, o Google está disponível para livre acesso em todos os computadores. Se precisamos de vídeos, o acesso ao You Tube também é livre.
3  Fazer o roteiro da aula
Todas as atividades precisam ser bem estruturadas e bem planejadas, prevendo momentos de pesquisa, de visualização do conteúdo estudado e de troca de informações, além dos momentos de jogos
4  Incentivar a interação
Os alunos devem interagir para construir conhecimento. Para tanto, temos o projeto “Criar bilhetes, cartas e emails” que é desenvolvido principalmente na sala de informática, com alunos de quarto e quinto anos.
5  Usar jogos educativos
Os desafios propostos pelos softwares e jogos virtuais estimulam os alunos  e complementam a aula de forma lúdica.Temos vários instalados no computador, que são usados independente de Internet e, ainda, uma lista de sites que proporcionam jogos citados.   
6  Explorar o audiovisual
A internet e os programas educativos oferecem vídeos e animações que favorecem o aprendizado.
7  Permitir que o aluno crie
Publicar textos em blogs ou sites e fazer apresentações em slides torna o estudante produtor de conteúdo e de conhecimento.
8  Evitar a desatenção
Para a turma não perder o foco da aula, vale bloquear o acesso a sites de relacionamento, salas de bate-papo e programas de mensagens que não sejam coerentes com o conteúdo ensinado.
9  Criar espaço lúdico
Todos precisam ficar à vontade na sala de informática. Por isso, coloque nas paredes cartazes, mapas, ilustrações e trabalhos dos alunos, criando um ambiente acolhedor e rico em informações.

TECNOLOGIAS
- Internet.
- Editores de imagens.
- Programas de desenhos.
- Ferramentas de publicação. 
- Processadores de texto. 
- Sites de áudio e vídeo. 
- Sites de jogos educacionais da internet e os programados e salvos nos computadores.



ATIVIDADES

As atividades serão propostas no decorrer do ano, de acordo com as reuniões com os professores regentes.
EDUCAÇÃO ESPECIAL E INFORMÁTICA
Através de um ambiente computacional propiciar o desenvolvimento das potencialidades cognitivas de alunos com necessidades educacionais especiais, entendidos como sujeitos do seu processo de aprendizagem e construção de seus conhecimentos.
- Troca pedagógica entre a sala de aula e o ambiente da informática.
- Possibilitar maior independência, qualidade de vida e inclusão social, através da ampliação de sua comunicação, mobilidade, controle de seu ambiente, habilidades de seu aprendizado, competição, trabalho e integração com a família, amigos e sociedade.

EJA

No caso da EJA, vários alunos não têm familiaridade com a tecnologia e que a maioria das turmas não tem tempo nem condições de fazer um estudo longo e sistematizado. No entanto, penso que é possível o professor realizar um trabalho significativo, mesmo que de curta duração. Além das atividades descritas acima, para despertar o interesse pelas aulas, proponho que façam uma pesquisa na internet sobre doenças relacionadas à alimentação, tais como anemia, ascaridíase e diabetes, entre várias outras. Em trios, eles devem procurar as respostas para as seguintes perguntas:
- Qual a causa da doença?
- Quais os sintomas da doença?
- Qual o tratamento para a doença?
- Como é possível se prevenir da doença?

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